迈克·比塞尔度过了疯狂的一年。他从英国 Bossa Studios 的几十名开发者之一,成长为支持多个平台游戏的独立创作者。是什么促使生活方式发生巨大改变?他的极简平台游戏的赞誉不断攀升 托马斯独自一人 .
我不记得上次认真玩彩色四边形是什么时候了。但我明显...
托马斯 本周刚刚推出 PlayStation 硬件 并支持跨平台游戏功能,让玩家可以在任一平台上获取进度。希望更多的玩家能够发现这款游戏的魅力是如何悄然降临在你身上的,从看似简单的跳跃转变为真正关心那些实际上只是方块的角色。
我很喜欢 Thomas Was Alone,这是 Mike Bithell 去年发布的极简平台游戏。这…
比塞尔很友善地通过电子邮件回答了我的一些问题。在下面的问答中,他谈到了带来的困难 托马斯 PlayStation 平台的批评反应 托马斯 他牢记在心并考虑了下一步的工作。
唐泽 :什么时候开始讨论将 Thomas Was Alone 移植到 PS3 和 Vita 上?你打算停下来吗 蒸汽 如果那些会谈没有发生呢?您/您有移动端口的计划吗?
《托马斯独自一人》——今年最聪明、执行效果最好的游戏之一——现已登陆 Steam。你真的……
比塞尔: 于是游戏就出来了,评价很好,引起了一些轰动。我看得出来,也许还有更多的机会。我去找当时的雇主 Bossa 帮助我解决业务方面的问题。他们引导我完成了整个过程。与此同时,索尼的沙希德是这款游戏的忠实粉丝,并热衷于将其带到他的平台上。我认识 Curve 的一些人,他们正在做一些很酷的工作,将独立游戏带到 PSN 上,所以这一切似乎非常契合。
我总是会研究桌面以外的选项,并在其他地方进行一些初步对话,但索尼似乎对这款游戏感到兴奋,并且热衷于将他们的系统变成客厅独立游戏的天堂。
在移动设备上,我仍在尝试找到一种在触摸屏上正常运行游戏的方法。如果我解决了这个问题,我也会很乐意把它带到那些地方。
唐泽 :让 Thomas 开发这些新系统面临哪些挑战?负责移植的 Curve Studios 是如何解决这些问题的?
比塞尔: 嗯,首先,Unity 当时并不支持 Vita(他们很快就会支持)。因此,我们最好的选择就是重建。 Curve 团队从头开始重建了整个游戏,构建了他们自己的工具,将我的关卡从 Unity 导入到他们自己的引擎中。令人难以置信的令人印象深刻的东西。之后,一切都是为了打磨......主机游戏玩家不会接受独立游戏的小问题,索尼努力在游戏的性能和质量方面保持卓越的标准。
Curve 的一位开发者也将制作 60fps/1080p 的游戏作为他的个人使命。那家伙做到了。这种充满激情的敬畏感伴随着我与 Curve 合作的整个过程。
唐泽 :你一开始有意识地尝试制作一款关于友谊和跳跃的游戏,也就是说更大的主题吗? 人们如何相互联系 ?或者你是先设计谜题和机制,然后再设计其他东西?
我从未听说过《托马斯独自一人》。
比塞尔: 我对它的有机增长感到高兴。我认为“切换角色”的想法是第一位的,但玩游戏的行为决定了项目的主题走向。我会想出“我想要一个漂浮的角色”,然后思考她会对这种能力做出什么反应,或者我想“我想要一个傲慢的人”,然后找出哪个机制会支持这一点。一切都凝固了。
唐泽 : 最让我感兴趣的一件事 托马斯 是节奏。对话节点就像这个游戏的可收集面包屑。您如何决定将它们放置在哪里?
比塞尔: 好吧,首先,我显然希望它们的节奏合理均匀……因为我知道玩家会(希望)期待它们,并且它们会在一定程度上定义游戏的节奏。但最重要的是,我也知道我希望游戏有结构。
因此,这 10 章形成了一个元结构,有点遵循标准的三幕电影结构。这告诉了故事讲述的一切,希望这些关键故事之间的叙述能够顺利进行。我认为这个有点下降的地方是在最后一幕,我遵循正确的结构,但出于游戏原因而做出的选择稍微削弱了玩家的情感投入。我们吸取了教训。
唐泽 : 这 本杰明的飞行 PlayStation 独占游戏中的关卡一开始就比主游戏开始时更难。这是一个有意识的决定,是因为认为它会由已经完成主游戏的人来玩吗?
比塞尔: 托马斯 不是一个很难的游戏。我从来不想这样。我希望玩家们在到达最后阶段时能有一个轻松的体验。有些评论批评了这一点,我完全理解。我知道我对做同样事情的游戏也有类似的感觉。我仍然觉得这对许多粉丝来说是游戏吸引力的一个重要部分,所以不后悔。
对于 DLC,我确实是在为那些已经完成主游戏的人制作内容。因此,我对于稍微提高挑战一点也不感到难过。我也有点不得不这么做。本杰明的力量与其他角色相比非常不平衡。他可以去任何地方。危险形式的困难是磨练并带回一些挑战的好方法。
唐泽 :您是否觉得作为独立创作者有一系列绝对不能做的事情?
比塞尔: 事实上我的感觉恰恰相反。没有独立游戏不应该探索的领域。独立社区中有些人正在推动某种特定类型的游戏或风格作为“真正的独立”。这很酷,只要他们不寻求将该标准应用于其他人的工作即可。我们都有自己喜欢的东西,也有自己不喜欢的东西。棒极了。在独立游戏中,我可以制作自己想要的东西,其他人也是如此。
老实说,考虑到一些游戏玩家对“自命不凡的独立游戏”的憎恨,以及一些开发者对制作“独立游戏”的限制,我不确定这个词是否像以前一样有用。随着生产方式变得更加开放和包容,我认为从某种意义上说我们都在成为创造者。
唐泽 :你在 Twitter 上调侃了 #project2,听起来它与 Thomas 完全不同。为什么第一款游戏的粉丝应该出现在第二款游戏中?
比塞尔: 这是一个不同之处,因为它不是一个关于跳跃矩形的游戏。但重点仍然是一样的:尝试以我认为有趣的方式融合游戏玩法和故事讲述。我也可能会一直写有缺陷的书呆子青少年,至少直到我长大到可以写有缺陷的书呆子中年人为止。
我最大的遗憾是 托马斯独自一人 并没有邀请玩家通过编写内容或关卡设计来参与游戏的创作。所以这是下一款游戏的一个大主题,找出我可以讲述我想讲述的故事的方法,同时为其他人提供一些这样做的机会。
我迫不及待地想与更多人分享这款游戏。我觉得可能还不错。
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